2 de mayo de 2011

Donde una puerta se cierra otra se abre.

¿Que pasara ahora con la guild?

Mucho, poco, nada, o depende, es cosa de todos.

La idea es convertir Espadas en una guild abierta, donde se busquen simplemente roleros, gente con ideas, roles, proyectos. Se buscará dar rol al server y ofrecer una mano a principiantes o gente con buenas ideas pero incapaces de llevarlas a cabo.

Espadas queda abierta también a gente que no sea rolera o que ya no desee rolear mas pero que sea gustoso pasar nuestro tiempo con ella, amigos, gente que conozcamos o gente que aparece del vacío abisal.

No habrá un rol preestablecido de guild, no existirá una hermandad ni nada onrol. Puede que algunos se organicen en grupos, por ideas o intereses, pero no habrá una "Espadas" ni nada similar. Es por ello que llegamos al primer punto de importancia, cambiar el nombre de nuestra guild. Se busca un nombre lo mas anodino posible, fiel a la idea, que no sea metaroler para nada, que no lleve a ideas preconcebidas. Cualquier idea dejarla aquí o mandarla por correo inrol, teneis un par de días para ello.

Solo habrá un par de normas para la guild:

1ª Nada de fantasmas. Cualquier persona que desaparezca un largo tiempo sin avisar, que tenga conectividad nula o casi y que no se relacione con nadie va para fuera.

2ª Se respetara la política de nombres para el server, da igual de quien seas primo, o de quien amigo, si tu pj o alter se llama Mataprosxd lo siento, no entras aunque seas una persona maravillosa.

3ª Si eres un líante vas para fuera. Una guild se honra o pone en vergüenza por el comportamiento de todos y cada uno de sus miembros, así que tengámoslo presente. Nuestras acciones afectan a lo que el resto piense no solo de nosotros, sino del resto de nuestros compañeros.

4ª Nadie esta obligado a hacer nada, ni rolear, ni hacer arenas, ni ir de maz, asi que no presiones jamas a tus compañeros para ello.

5ª Hermandad es mas que una palabra bonita. Nadie esta obligado a hacer nada, pero debemos mirar mas que por nosotros mismos y echar una mano al resto de cuando en cuando, a nadie le hace daño ayudar con una raid vieja, a puntuar o lo que sea de cuando en cuando.

Pronto pondré mas detalles para la organización de los grupos de rol he ideas varias.

Espadas en guadañas.

Por la presente se ordena la disolución de la II sección de la III Compañía de Auxiliares de Ventormenta y destinada a las Legiones de la Alianza.

Dicha orden procede al no demostrar la dicha unidad el grado operativo esperado de la misma.

A pesar de las múltiples faltas de expediente y en virtud del servicio prestado a la Alianza y sus pueblos se concede la licenciatura con honor del ejercito en caso de ser requerida o la reasignación a otra unidad de querer permanecer en el ejercito.

Ningún miembro gozara de beneficios extra ni pensiones, salvo las pagas y liquidaciones pendientes, salvo el caso del Sargento Aznaíl por sus largos años de servicio.

Todos los miembros de la unidad licenciados entraran a formar parte de la reserva del ejercito. Todos los reclutas se licenciaran con grado de soldados y cualquier oficial o suboficial en la unidad lo hará con su rango actual.

Cualquier orden especifica para alguno de los miembros se mencionara en los anexos al fin de la orden.

Gloria a la Alianza.

Alto Mando de Ventormenta.

15 de abril de 2011

En el Pantano de las Penas

Diario de Campaña. Cabo Shazira, sub-oficial médico de Espadas.

Estos días han sido una locura. Nos enviaron desde Nethergarde con dos misiones, contactar con la Avanzada y evaluar la actividad enemiga en el Pantano. El mando en Nether anda preocupado por las avanzadas de la Horda los rumores de presencia Crepuscular y la desaparición de algunos soldados de la guarnición que cumplían misiones en la zona.

Partimos al atardecer, saltando desde las murallas por un sendero oculto en las montañas cercanas, evitando así el conflictivo paso, ahora una zona caliente de lucha perpetua.

Por circunstancias del destino, yo estaba al mando. Ordené a Ness actuar de avanzadilla explorando el terreno, excepto Ángel, nuestro soldado arcano, el resto vestimos armadura pesada, no es lo ideal para estas misiones en las que el sigilo y la rapidez de movimientos es lo que prima, pero en fin, uno se arregla con lo que tiene.

Si el descenso de la montaña se hizo sin demasiado problema gracias a la magia de Angeliss, nuestro aterrizaje en el Pantano fue el aperitivo de lo que nos esperaba. Una partida de acechadores orcos estuvo a punto de emboscarnos, si no hubiera sido por la vista penetrante de Zareba y Angel nos habrían dado la bienvenida con una andanada de flechas.
La escaramuza fue breve, brutal y determinante, no dejamos nadie vivo, no hubo prisioneros... pero Zareba resultó herida en un brazo. Sería solo la primera de las muchas desventuras que nuestra joven Báldrek viviría en ese lugar embarrado y lleno de turba y maleza.

Con cierta dificultad llegamos a El Puerto, un asentamiento draenei que resiste en la ladera norte del Pantano merced a sus potentes protectores elementalistas, allí nos pusieron al día de la actividad en la zona, intercambiamos noticias, nos recuperamos y decidí al ver a mi tropa en buena forma, seguir la marcha hacia la Avanzada de Marea Pantanosa, el campamento de la Alianza, nuestro destino al fin y al cabo.

En El Puerto, la avanzada draenei del norte del Pantano de las Penas.

Tras consultar el mapa y siendo consciente de lo que nos costaba avanzar por el agua cenagosa a los que vestíamos placas, elegí una senda que transcurría paralela a la ladera rocosa, pensando que sería mejor ruta para una marcha forzada.

Se ve que a las arañas gigantescas del lugar también les había seducido la zona. No tardamos en encontrar un nido de arañas del tamaño de mastines custodiando otras mas pequeñas, aunque si pensamos que tenían el tamaño de gato, de pequeñas nada.
Nessrah, nuestra huargen y Ángel se encargaron de la distracción... todo habría ido como estaba planeado si yo misma no hubiera pisado en falso hundiéndome con todo mi equipo hasta el pecho en la turba del lugar, la superficie tejida de seda y ramas era traicionera y caí como una novata. Sacarme de esa trampa nos costó algunos heridos, Nittraia resultó mordida en un brazo y Ángel recibió lo mismo en el tobillo. Fue cuando entendimos la razón de que nos entregaran antídotos en el castillo antes de partir.
Tras huir del lugar y seguir nuestra marcha, atendimos a los heridos y continuamos adelante, acampar en ese momento era una locura. Empezaba a arrepentirme de haber forzado a la tropa pero ya no había posibilidad de retractarse, estábamos a medio camino.

Creí que la suerte nos había abandonado cuando descubrimos una aldea de habitantes del pantano, afortunadamente Lucy y Ness se encargaron de los vigías y pasamos ocultos en la oscuridad y ruidos del pantano. Agradecí tener a las dos acechadoras en mi grupo.

Tras varias horas mas de marcha por fin atisbamos entre los árboles la silueta de la Avanzada amurallada. Acabábamos de cruzar un río con algún percance... (sigo diciendo que las placas y los pantanos no se llevan bien) ...estábamos recobrándonos del susto... y de pronto un grito nos puso el vello de punta.
Gathrax se había quedado de espaldas a la orilla, sacudiéndose de agua la ropa, apenas pudimos dar crédito a nuestros ojos cuando un cocodrilo gargantuesco emergió del agua y feroz, rápido y letal cerró las fauces sobre el desprevenido paladín. Todos reaccionamos a una... pero si Gath no estaba solo, el cocodrilo tampoco, se había traido a sus amigos a la cena.

Nessrah, la morena que salvó el día a base de mordiscos.

Ness y Lucy se ensañaron con otro de los cocodrilos, pero uno de ellos se revolvió con tanta fuerza que arrojó a nuestra rubia al suelo y le partió la pierna, todos pudimos escuchar el chasquido... pero cuando el cocodrilo se giró hacia ella para morderle la cadera, el grito de horror fue unánime. Afortunadamente Ness iguala en fiereza a cualquier bestia salvaje y esa noche, la loba se comió al cocodrilo a zarpazos.
Nittraia y Zareba estaban demasiado heridas de la lucha anterior para poder ayudar, Lucy fuera de combate y solo quedaban Angel y Ness. Mientras nuestro mago rubio espantaba a los restantes reptiles de lo heridos yo salté para tratar de frenar el cocodrilo que se sumergía con Gath pero de un coletazo me mandó al agua, donde no hacía pie y el peso de mi armadura pronto me arrastró al fondo.
Perdí el sentido y el final de la lucha me lo tuvieron que contar.
Nessrah fue la heroína de la noche, no sólo salvó a Gath matando al cocodrilo en su propio elemento en una lucha feroz y desigual, sino que consiguió rescatarnos del agua, ya con la ayuda de Ángel.
Ella misma decidió lanzarse a la carrera y pedir refuerzos en la Avanzada, ya a la vista, y gracias a los dioses, los soldados acudieron y pudimos llegar, maltrechos pero vivos, al campamento.

Nuestra aventura en el pantano no había hecho mas que empezar.

(Continuará)

1 de abril de 2011

De Camino a Tierras Devastadas.

Al fin del permiso el teniente Darcius nos reunió de nuevo a todos para comunicarnos nuestro próximo destino: Las Tierras Devastadas, la guarnición del Castillo de Nethergarde.

Sin perder tiempo, iniciamos el viaje a caballo atravesando los bosques de Elwynn, pernoctando en Villa Oscura y finalmente internándonos en el Paso de la Muerte, un paraje desolado de aciago nombre.
Tras descubrir el camino del pantano tomado por una avanzada de mas de cuarenta ogros, hemos establecido un campamento en un recodo del camino mientras exploramos posibilidades.


Formando en Villaoscura antes de partir.

Las vicisitudes y los fortuitos encuentros que están teniendo lugar han salpicado de sorpresas e imprevistos las noches que en un principio prometían ser monótonas y grises.

Espadas cruzando el Paso de la Muerte
sobre nerviosas monturas
y rodeados de la quietud del paraje.

Continuará...

22 de marzo de 2011

Encuesta

La encuesta está activa hasta el 29.
Servirá de orientación para elegir el próximo evento. Un voto por jugador, por favor.
Los fondos de las barras laterales son temporales, puesto que Blogger no me deja cambiar el color del texto de las encuestas y no se veían.

Si quereis añadir alguna propuesta mas, podeis usar la opción de comentario en esta entrada.
(Me preguntan si se puede votar mas de una propuesta, en principio si, pero no me seais... y voteis las 4 que si no vamos apañaos)

14 de marzo de 2011

Se busca gente con ideas.

¿Has deseado alguna vez llevar a las Espadas a una muerte segura? ¿Visitar alguna zona concreta de Azeroth? ¿Tienes alguna idea que pueda proporcionar diversión a la guild? Es tu momento.....

Todos aquellos que quieran proponer un destino para las Espadas, así como una misión pero lo mas importante, encargarse de "masterizar" en esos días que dure su idea y llevar a cabo los eventos necesarios están de suerte. En el calendario del juego solo teneis que aceptar al falso evento del domingo, hablaremos y puliremos la idea, la mas original o entretenida o tal vez mas clara, será la primera en salir adelante. Así que ya sabeis, es el momento de crear algo de rol, luego no os quejeis si no salis de Theramore!!!!!

9 de marzo de 2011

Dos cosas importantes

Primero de todo el bonito video de Zareba sobre las Espadas donde podemos ver imágenes de estas desde sus viejos tiempos: http://www.youtube.com/watch?v=3r5XBfYyjUU

En segundo lugar un addon de importancia crucial para cualquier pvpero que se crea digno de dicha denominación. http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/healers-have-to-die.aspx

¿Que hace este addon? Sencillo, pone una maravillosa X visible sobre la cabeza de los heals cuando estamos cerca de ello, ademas de añadir un soniquete cuando pasamos el ratón por encima de ellos para los mas despistados. Para que el addon funcione de un modo optimo solo tenemos que hacer dos pequeños cambios en su configuración desde el juego. Iremos a Interfaz y su pestaña de addons, alli selecionamos el healer have to die, colocamos el contador de olvido al máximo 600 y quitamos la opción de activar para pve, listo, ahora solo queda no ser tan manco de seguir pegando a los dps antes que el heal, pero eso es algo ya de cabeza y ningún addon lo hará por nosotros.

Resumen

Operación relámpago verde: La operación relámpago verde en la zona de Feralas concluyo después de unos días de combates e incursiones con una gran operación sobre la base que acecha el paso al Oeste de Feralas.

Las Espadas se desplegaron para ofrecer cobertura al resto de pelotones que debían cruzar hacia el oeste. Se realizo con ayuda de otro comando élfico una incursión sobre la base a modo de distracción. Durante el trascurso de la misma el cabo Dharek y la soldado Lucylda fueron capturados y la soldado Zareba desaparecida. Una posterior misión improvisada consiguió rescatarles y el Teniente Darcius dio con la soldado Zareba la cual se había despeñado.

La misión dado que se saldo finalmente sin bajas aunque con numerosos heridos fue considerada un éxito al ser cumplidos los objetivos de la misma. El resto de pelotones habían cruzado y alcanzado la base Kal´dorei al oeste.

El frente de los Baldíos: Las Espadas junto con otras unidades de Theramore así como milicianos se movilizaron hacia el oeste de Theramore para luchar en primera linea de combate ante una nueva ofensiva a gran escala de la Horda. La amplía movilización incluyó la sorpresa del regreso de Gilfor Forjatruenos como Capitán al frente de los enanos del Cónclave de Piedra, unidad ahora bajo el mando de la Alianza. Los hasta ahora pacíficos magos del Cónclave Arcano también marcharon junto con las tropas milicianas y voluntarias hacia el frente.

Fuerte Triunfo se alza sobre los Baldios a medio construir en frente del tremendo Bastión de la Horda y de la cruenta batalla que se libra a diario por la supremacía sobre la brecha, la actual frontera de Theramore. Los soldados aguantaron sobre los desgastados muros los envites de los zapadores suicidas y de los escasos asaltos ocasionales. Un primer triunfo en la brecha llevo a la Horda al avance de sus maquinas de asedio, amenazando Fuerte Triunfo con un asedio prolongado y la ruptura del avance aliado hacia el norte. Dicha operación la pagaron cara al ser diezmados en esos días tanto sus zapadores así como saboteadas sus maquinas por agentes de campo del IV y atacados sus peones y operarios durante el avance. La defensa frente al posible sitio se saldó en victoria cuando la Horda fue obligada a replegarse en el paso Sur, siendo sus maquinas mas pesadas destruidas en el proceso.

El triunfo de la Horda en el norte corto el posible avance aliado hacia la Vanguardia y una ruta hacia el norte, los Baldíos habían terminado en tablas dado que ninguno de los bandos había conseguido ningún objetivo de importancia y el mapa presentaba prácticamente el mismo estado que cuando el conflicto comenzó. Dado que el conflicto volvía a su estado inicial de enquistamiento se ordenó el regreso de las unidades extras desplazadas y de los voluntarios que lo desearan.

Actual Permiso: Las Espadas han recibido un permiso oficial de una semana para descansar. El único requisito es estar cerca o en contacto con algún puesto avanzado para ser informados en caso de retorno forzoso a Theramore.

Mas detalles desde una perspectiva mas rolera pueden leerse aquí, como siempre: http://memoriasazeroth.blogspot.com/

11 de febrero de 2011

Misión de patrulla: El porta-pergaminos.

Hace dos noches una mensajera con una escolta de cuatro elfas salió de la ciudad de Eldrethalas con un objeto que debía entregar en la torre de Estulan. La mensajera nunca llegó y se sospecha que fué abatida en el camino. Es proridad localizar el objeto que llevaba: un porta-pergaminos mágicamente protegido.

Con la cabo Shazira al frente de la operación, los soldados Angel, Lucylda, Sharil y Lardel se desplazaron al lugar indicado.
Sharil guiaba la patrulla al conocer la zona, Lucylda guardaba los flancos desplazándose entre las sombras laterales y los dos guerreros acorazados, Shazira y Lardel protegían la retaguardia y las espaldas del mago. El único que además podría tocar el portarrollos mágicamente protegido.

Al acercarse al campamento Lucy y Angel vieron los restos descuartizados de dos elfas y lo que parecía ser una tercera metida en un saco y atada. Shazira ordenó a Lucy adelantarse y echar una ojeada aprovechando su capacidad de ocultación. Sin embargo, un centinela ogro la vio y nuestra pícara reaccionó instintivamente alejándole a él y a su compañero del lugar donde custodiaban a la prisionera.
Shaz y el resto de Espadas se acercaron al campamento donde custodiaban a la elfa, estaba algo apartado del resto de hogueras y pudieron revisar los alrededores sin éxito, decidieron rescatar a la elfa y justo en ese momento tuvieron que enfrentarse a dos hordas que les emboscaron.
Tras una escaramuza intensa y cruel, consiguieron zafarse. Lucy había dado esquinazo a sus perseguidores y ya reagrupados abandonaron el campamento antes de que les descubrieran con un acechador horda, una goblin, acosándoles.

En la retirada... Sharil y Lucy descubrieron un cadáver de otra elfa cerca de unos arbustos y un par de ogros cerca de ella. Uno de ellos llevaba en las manos una bolsa alargada de manufactura elfa.
Temiendo que la horda fuera en busca de los mismo, shazira ordenó hacese con el artefacto por la fuerza.
Ella y Sharil atacaron al ogro guardaespaldas mientras Angel y Lucy se lanzaban a por el otro que resultó ser un mago. Lardel protegió a la elfa rescatata mientras vigilaba la retaguardia, la muchacha elfa estaba muy malherida.

Sharil y Shazira consiguieron con algo de esfuerzo derribar al ogro guerrero mientras Angel conseguía inmovilizar al ogro mago adelantandose a su conjuro ofensivo.
Tan poderoso era el hechizo de hielo que había lanzado que Lucy y Shaz fueron incapaces de romper la prisiónde hielo. Tuvieron que esperar a que el hechizo se disipara mientras temían ser decubiertos en cualquier momento por otra patrulla ogra.
Cuando el hielo se desintegó al finalizar la magia, Angel liquidó de un golpe espectacular al ogro, Shaz cortó la correa de la bolsa y el mago de espadas la recogió.

En ese momento Lardel avistó un grupo de tres ogros peligrosamente cerca y Espadas emprendió la retirada tras confirmar Angel que el artefacto estaba en la bolsa.

Con Sharil y Lardel cargando con la elfa, Angel con el artefacto respaldado por Lucy y Shaz cubriendo la retaguardia, el grupo emprendió la vuelta a paso ligero.
Shaz fué emboscada por la acechadora goblin de la horda, pero consiguió zafarse y alcanzar a la patrulla que ya había lelgado al campamento.
Entregaron el artefacto al shando Estulan y descansaron tras completar los informes.

Ahora esperan que su intervención, rescate, recuperación y posterior huída no cause consecuencias inesperadas, han tomado contacto con los ogros, algo que no debían hacer hasta pasados dos días mas.
La elfa rescatada ha llegado semiinconsciente, tan sólo pronunció una palabra: Shan darsil.

El shando Estulan recogió el artefacto, un pergamino que ayudará a hacer mas estables los portales de invocación. Por eso no debía caer en manos enemigas.

La Cabo Shazira redacta un informe formal describiendo los hechos. Añadiendo los soldados heridos, Sharil recibió unos buenos golpes y se está recuperando, Angel tiene dos arañazos en la espalda, fueron mas las heridas ocasionadas por los horda que las sufridas por los ogros. Todos los soldados están atendidos y se recuperan favorablemente.


*Shaz firma y cierra su informe*

9 de febrero de 2011

Campaña en Feralas, actuación y aclaraciones.

Me temo que durante estas semanas no podré dedicar demasiado tiempo al wow, así que os dejo la información suficiente para que podais desarrollar la operación sin problemas y rolear en la zona:

La misión se divide en dos objetivos, en primer lugar castigar a los ogros en la zona central de Feralas y al norte y sur de la torre que sirve de campamento. Para ello en primer lugar es necesario actualizar los mapas y estudiar las defensas del enemigo. Se deberían tomar dos días para realizar estas operaciones de reconocimiento, marcar el ritmo de las patrullas, los puntos mas fuertes, los lugares de fácil acceso etc. Recordar que el radio de actuación debería ser el que es no todo Feralas.

Tras este primer paso comenzarían las operaciones de castigo, ataques relámpago sobre las posiciones ogras, atacar y huir, guerra de guerrillas. Pueden ser ataques relampago desde la distancia, infiltraciones cuerpo a cuerpo, colocación de explosivos ( recordar que los explosivos son limitados, además solo deben usarse 1/4 parte de estos en la primera parte de la misión por lo que no deberían malgastarse) etc. Pero el concepto a rolear es que los ogros en un ataque directo nos machacarían fácilmente dada su inmensa superioridad numérica y su potencial físico.

A esta misión principal se le pueden sumar objetivos secundarios. Rescate de prisioneros, captura de algún artefacto, algún asalto o infiltración en el campamento Horda cercano etc. Si bien rolear en la Masacre puede sonar a tentador no debería hacerse, infiltrarse en esa zona debería ser como si alguien propone rolear en Cima del Trueno. Estaríamos hablando de adentrarnos por corredores estrechos y mas tarde por una ciudad repleta y tomada por ogros además de otros peligros. No dejeis que el nivel de los npcs os confunda y no os deje ver el bosque que es el rol. La Masacre es el premio gordo de Feralas, rolear allí, adentrarse y abrirse paso debería ser el fruto de una larga campaña de rol, no de algo de dos días.

Las operaciones de castigo deberían comenzar el viernes y rolearse a lo largo del fin de semana.

El próximo lunes las Espadas se moverán hacia el Oeste a unirse a las potentes fuerzas de Centinelas allí reunidas. Los objetivos serán diferentes, no será necesario la exploración de la zona ya que las Centinelas habrán realizado ese trabajo. Se tratara de acciones directas sobre las fuerzas nagas, infiltraciones de retaguardia mientras las Centinelas combaten frontalmente.

Si todo marcha según lo previsto en la operación Relámpago verde, tras unos días de acciones las Espadas y otros operativos desplegados en Feralas podrán retirarse de nuevo a Theramore.

Para que la cosa resulte interesante os recomiendo que las luchas incorporen los dados. Podeis usar el sistema de combate de un modo resumido (sería cansino usarlo contra cada ogro), reducir el numero de "vidas" los de mayor nivel y realizar unas cuantas tiradas para ver si recibís heridas o no, en lugar de contra cada adversario usarlo para cada incursión por ejemplo. Los ogros no deberían ser un rival fácil, su potencial físico es muy grande, se les debería considerar de nivel 50 o 60 al menos, y sus armas aunque primitivas son devastadoras.

Otra cosa que sería interesante es que se usara el blog para hacer saber las novedades interesantes durante la operación, como por ejemplo que alguien muera, este herido grave, haya sido capturado, se hayan perdido explosivos en un asalto y demás cosas que deberían saber el resto de personajes. Si es algo muy relevante podeis abrir un hilo sobre ello. Si no lo es pero simplemente quereis dejar constancia podeis escribir algo breve, como por ejemplo:

"Informe del cabo Dharek. Incursión numero dos sobre la zona norte. Utilización de explosivos sobre pequeño campamento, dos ogros muertos, dos mas a la fuga heridos. Ningún herido, ninguna baja en el grupo."

"Informe de la soldado Lucylda sobre operación rescate ordenada por el Teniente Darcius. Dos ogros abatidos durante la operación el objetivo estaba muerto a nuestra llegada por lo que solo hemos recuperado el cadaver. Ninguna baja, la recluta Knilip a sido herida levemente."

Estos informes pequeños serían opcionales como ya os he comentado, pero las cosas gordas o graves si deberían ponerse en común para que el resto de personas puedan rolear sobre ello.

8 de febrero de 2011

Campaña en Feralas, Operación Relámpago verde.

SITUACiÓN ESTRATÉGICA ACTUAL:

1) Situación global:

Los aliados elfos de la noche se encuentran en una posición comprometida en esta zona. Las lineas de suministros y de reabastecimiento de tropas se encuentran cortadas.

Los nagas han realizado un ataque a gran escala sobre la Isla Plumaluna, obligando a las fuerzas élficas a replegarse a la costa del Continente. En el centro de la región los ogros son una fuerza que acosan a los nuevos aliados Altonato. Por su parte la Horda acecha desde el Este si bien los informes revelan luchas entre estos y la tribu Tauren de los Totem Siniestro.

2)Aliados en la zona:

Los altonatos así como el ejercito Centinela en la zona. Ciertas criaturas del bosque deben ser consideradas como aliados.

3)Enemigos en la zona:

Los ogros ocupan las ruinas a lo largo de la zona central de la región. Los Nagas las islas y parte de la costa en el oeste. Así mismo hay fuerte presencia Horda al este y algunos asentamientos en el oeste.

OBJETIVOS:


Espadas deberá desplegarse en Feralas, establecer una Base de Operaciones Avanzada y cumplir los siguientes objetivos:

Objetivo Primario A:
Reconocer el terreno, modificar y ampliar los mapas. Estudiar las defensas y efectivos del enemigo. Evitar en esta primera fase del plan todo contacto con el enemigo.

Objetivo Primario B:
Realizar incursiones relámpago que mermen y pongan a prueba las fuerzas del enemigo. La ocupación de terreno es innecesaria. Se usará el mayor grado de fuerza posible contra el enemigo a fin de maximizar sus bajas. Consecución de objetivos secundarios.


OBSERVACIONES:

Todos los miembros de la
II Sección de la III Compañía de Auxuliares del Ejército de la Alianza quedan asignados a esta Operación.
Todas las demás misiones y asignaciones quedan por el momento aplazadas, salvo nueva orden.

Que La Sagrada Luz ilumine nuestro camino y haga brillar nuestras armas.

1 de febrero de 2011

Sucio, feo y rápido: Sistema de combate para Espadas. II Parte, obligada lectura.

La base del sistema será la que el juego propone el d100, el dado que tira el juego al escribir /dados. Recordemos que las tiradas no serán visibles para otros a no ser que hagamos grupo/banda con ellos y que hagamos la tirada por dicho chat.

Hay dos factores clave en cualquier combate, la pericia de los combatientes y las armas que estos portan. Hay gente capaz de acertar con cinco cuchillos a cinco blancos distintos en tres segundos, otros no haríamos mas daño con dicho cuchillo mas que si lanzáramos una piedra ya que ni siquiera lo clavaríamos de no ser por puro azar. El primer factor es calcular la habilidad del combatiente ¿como lo hacemos?. El juego solo nos ofrece una herramienta objetiva para esto, el nivel. Todas las clases son capaces de provocar daño y enfrentarse a otras, así que debe olvidarse la mentalidad de mi clase mola más, o por tener x sería mas duro. Cierto, tu personaje lleva placas y escudo, pero el mago o el sacerdote pueden elevar poderosas barreras a su alrededor. La diferencia la marca hasta donde puede llevar uno sus habilidades, que es capaz de hacer y que no, cual es su pericia y cual la de su rival. Eso es lo que representa el nivel.

El jugador sumara a su tirada el nivel que posea en el juego como primer bono. En caso de que su nivel sea 85 sumara un +10 extra a la tirada.

El segundo bono se basará en el arma y la armadura. Un equipo superior puede hacer que nuestros hechizos ganen fuerza, que nuestras espadas traspasen las corazas mas resistentes o que nuestro cuerpo permanezca invulnerable tras una sólida protección. Por desgracia armas y armaduras aunque tienen su propio nivel son mas subjetivas a la hora de otorgar un bono inrol. Un arma obtenida de las oscuras forjas de la Ciudadela de Hielo como botín de guerra no tendría nada que envidiar a las hojas portadas por los mas oscuros siervos de la Legión Ardiente, o las que ahora empuñan los adoradores Crepusculares, es más, puede que ese arma inrol debiera ser mas poderosa aun cuando su nivel de objeto sea menor.

Así pues este bono será subjetivo y en caso de no llegar a un acuerdo será obviado. Una armadura superior (no hacemos referencia a si es cuero, tela, malla o placas) dará un bono de +5 a +10 en nuestra tirada.

Un armamento superior dará un bono dependiendo de la calidad de la misma. Armas blancas y verdes no darán bono, el armamento azul dará un +5, los bonitos morados un +10.

La pericia del guerrero y su equipo ha sido incluido en la ecuación para resolver el combate aparte del mero azar. Pero esto es solo el principio. Aquí es donde la imaginación y el rol debe tomar su parte en el combate, llegamos al fascinante mundo de los bonos según la situación.

No habrá reglas concretas salvo que el bonificador que se sugiere es de +5 o -5/-10 (puede que +10 a lo máximo para alguna situación) para representar ventajas sobre el rival. Nuestro personaje sale de la taberna en claro estado de embriaguez, restaremos 5 a sus tiradas para representarlo. Nuestro personaje acaba de despertar desorientado y confuso, de nuevo -5 para representarlo. Luchamos desde una posición elevada o alguna ventaja de terreno, +5. Los bonos no deberían limitarse a uno solo, sino sumarse para evaluar todas las posibles ventajas y desventajas. Los siguientes bonos y malus son sugerencias, no son todos los existentes, cada combate es único.

Bonificadores negativos:

-El personaje tiene merma en sus capacidades (venenos, drogas, bebida, sueño, cansancio, etc)
-El personaje esta confuso o desorientado (una explosión cercana, despertar en medio de un asalto, perdida de algún sentido).
-El personaje siente miedo.
-El personaje lucha en terreno desfavorable.
-El personaje a sido sorprendido.*

Bonificadores positivos:

-El personaje ataca por sorpresa.*
-El personaje lucha en terreno que le es favorable.

* No hay que confundir sorpresa con indefenso. Atacar a alguien sin previo aviso de frente puede otorgar el bono perfectamente. Los ataques a personajes indefensos o que de modo alguno puedan reacionar deberían ser tratados de otro modo. Recordar que el sistema de combate representa en una sola tirada todo aquello de lo que es capaz una clase. Una puñalada mortal por sorpresa puede no ser tan mortal para una clase capaz de elevar escudos de la nada, sanarse o sencillamente ignorar el dolor y seguir luchando. Según la situación el bono de sorpresa puede durar mas o menos, no solo un asalto, o convertirse en un bono de confuso o desorientado.

Heridas:
Aquel que saque una tirada mas elevada habrá conseguido herir a su adversario. ¿Cuantas heridas puede resistir alguien antes de morder el polvo? En un mundo de fantasía donde la curación puede ser algo rápido la pregunta debe cambiar a ¿cuanto puede aguantar alguien antes de quedar fuera de combate?. Todas las clases poseen métodos para aguantar en pie a pesar de las heridas, desde la mera fuerza de voluntad del guerrero a la tremenda sanación de los druidas o el poder de la Luz en los paladines. Una vez mas el nivel sera el factor más determinante. Toda persona es capaz de sufrir cierta cantidad de daño y seguir activa aunque solo sea porque su cuerpo esta programado para ello.

Así pues no veremos las heridas como "puntos de vida", sino como cuanto podemos recibir hasta caer. No es necesario que cada asalto perdido suponga que nos hayan herido, sino que se ha ganado ventaja en el combate, cosa que puede suceder siendo herido o no. Todo el mundo podrá de base aguantar un asalto (una vida). Cada diez niveles sumará un asalto extra a su limite y un asalto extra si es 85. Cuando nuestras vidas lleguen a 0 estaremos a merced del enemigo. Puede que estemos en el suelo con su espada sobre nuestras cabezas, puede que hayamos recibido tanto que no podamos levantarnos, o puede que estemos muertos, cuando nuestras vidas, los asaltamos que aguantamos lleguen a 0 la muerte es la alternativa mas posible. Por cada herida recibida después de la primera restaremos un -5 acumulativo a nuestra tirada.

Sumando y restando :
El sistema puede parecer complicado de primeras, pero una vez saldado el primer calculo se volverá muy rápido. Una vez calculados los bonos solo habrá que sumar la cantidad mas alta a la mas baja, el resto de asaltos solo deberemos aplicar ese bono y puede que alguno mas que surja o desaparezca.

Pongamos un ejemplo. El temible Arthaz se enfrenta Soypro. Arthaz tiene level 60 y por supuesto es un dk con su armadura de dk de misiones. Soypro no es tan fiero como su nombre pinta, no es mas que un picaro level 10 que aun no sabe que son los objetos verdes. Ambos adversarios se enfrentan en el Cerdo Borracho al darse cuenta que ambos afirman ser los asesinos de Illidan y los salvadores del mundo.

Arthaz sumara a su tirada 60 (por su nivel), del mismo modo sus armas y armaduras son superiores (+5) y (+5), eso si, no vera venir a Soypro directamente, este ataca sin venir a cuento al Dk, Arthaz recibe un -5 por el inesperado ataque. Su bono es de 60+5+5-5= 65

El temible Soypro sumara 10 (por su nivel) pero no recibirá bono alguno por equipo, pero atacara por sorpresa (+5) por desgracia a bebido mas de la cuenta (-5). Su bono es de 10+5-5= 10

Restamos el mas alto al mas bajo 65-10= 55. Ese sera el bono para Arthaz durante el primer asalto. Ambos tiran sus dados y ambos sacan 50. La tirada en total es un 105 para Arthaz, gana el primer asalto, las dagas de Soypro rebotan contra la armadura de Arthaz y este responde con un rápido golpe de su guante metálico lanzando a Soypro contra la barra.

Soypro no se rinde, ataca de nuevo. En este asalto Soypro ya no cuenta con el factor sorpresa (pierde su +5) y Arthaz esta lejos de estar sorprendido (pierde su -5) ya así pues modificamos esos bonos en el modificador del combate. Arthaz contara con un bonito bono de +65 en este asalto. Ruedan los dados......como es de esperar Arthaz gana este da un nuevo puñetazo en pleno rostro a Soypro, este pierde unos cuantos dientes a la vez que el sentido cayendo al suelo. Su destino ahora depende de Arthaz el cual puede dejarle ahí o cortarle en trocitos.

Hoy es mi día de suerte vs Joder menuda cagada.

El azar puede ser una zorra esquiva o la mejor compañera, en un combate el azar puede y debe influir. Toda tirada de con resultado de 1 o 2 sera considerada una pifia y no se modificará con bono alguno. Toda tirada de 99 o 100 será un inmenso golpe de suerte volveremos a tirar los dados y sumaremos ese resultado a la tirada aparte de cualquier bono aplicable.

Las pifias deben ser eso...pifias. Desde tropezar con imaginarias tortugas a desperdigar la munición del carcaj por el suelo pasando por tirones en el peor momento.

Sucio, feo y rápido: Sistema de combate para Espadas. (Intro completamente desechable)

Hubo una época antes de eso que llaman Internet, una época extraña y oscura donde el chaval que tenía un Spectrum no era un friki, sino alguien envidiado. Y donde los privilegiados jugaban con extraños ordenadores los cuales en lugar de disqueteras usaban como soporte esas cintas de música que a día de hoy ya son baratijas de museo.

En esa oscura y extraña época había numerosos juegos de rol, en esa época los juegos siempre trataban de usar su propio sistema de dados en lugar de asimilar el de otros sin variación alguna o amoldarse al mas vendido. Con mayor o menor suerte, con mayor o menor complicación esos sistemas trataban de mezclar azar y realismo para la consecución de las hazañas de los personajes que estaban tras esas fichas de papel.

Ahora estamos en una época extraña y estúpida, ahora en nuestros móviles contamos con un potencial tecnológico que humillaría a cualquier superordenador de esos con los que la Nasa enviaba cohetes al espacio cuando la carrera espacial comenzó. Claro que semejante potencial lo usamos para cosas más útiles que esa idiotez de mandar personas al espacio exterior como ver vídeos de monos tirándose mierda, estar pendientes como putos autómatas del facebook y demás tareas tan elevadas y dichosas. En esta época los juegos de rol son algo como el lince ibérico, en peligro de extinción. Los pocos que sobreviven son los que han adaptado el d20 como sistema, o los que han optado por el mata mata (sobretodo en el campo tecnológico) ante todo, dejando el rol y la interpretación en un discreto segundo plano. El viejo arte de contar historias se diluye en favor del impacto visual vacío en el fondo.

El sistema que propongo tratara de mantener un equilibrio entre lo viejo y lo nuevo, y tratará de ser útil en la plataforma en la que jugamos, pero ante todo será algo sucio, feo y rápido......la sangre vía dados esta servida, tomen asiento y disfruten del espectáculo.

10 de enero de 2011

Vuelta a la normalidad.

A pesar de que la II sección de la III Compañía de auxiliares del ejercito regular de la Alianza se encuentra aun bajo el mando del Capitán Marcus Lambert se ha ordenado una vuelta a la vida cotidiana de la unidad.

Al Alba comenzaran los entrenamientos como todos los días, por la tarde la unidad patrullara la zona del puerto y servirá de guarnición en la torre este del puerto.

El Capitán Marcus a dado aviso de que por la noche habrá una reunión de emergencia, donde puede que la unidad sea reestructurada, no augura nada bueno.

Juicio Militar y Sentencia

El juicio militar se celebró hoy en las instalaciones del cuartel.
Instruía la Juez Militar, la teniente coronel Willemina Videscu.

El acusado Gilfor Forjatruenos, soldado de la alianza de la unidad Espadas se declaró culpable de los delitos de desobediencia a un superior e intento de asesinato del soldado de su misma unidad Enthelion de la Almenara Sombría.

La juez le sentenció a no menos de dos años y un máximo de cinco al cuerpo de presos zapadores del ejército, privado de libertad y despojado de rango.

Gilfor Forjatruenos será trasladado en dos días a su nuevo destino, donde se desayunará cada mañana con bombas de añublo en el frente abierto contra los Renegados, en Trabalomas.

Se autorizan las visitas durante estos dós ultimos días hasta que le traslade la guardia militar.
Permanecerá en el calabozo.

Caso cerrado.

Gilfor Forjatruenos permanece en su celda,
 con la única compañía de la rata Sparky,
a la espera del traslado.

8 de enero de 2011

Investigación Militar

Se ha asignado a la Juez Militar Willemina Videscu la instrucción del caso.
Se citarán a declarar uno por uno y en calidad de testigos a todos los miembros de la Unidad Espadas.
El soldado Gilfor será citado como imputado en un caso de agresión/intento de homicidio.

Está previsto que la Juez Videscu llegue a Theramore en el día de hoy momento en que continuará la investigación en marcha.
La unidad tiene por el momento abierto un expediente disciplinario.

Como estáis retenidos en el cuartel hasta nueva orden todas las citaciones que os lleguen serán entregadas en mano.
La intención es que la investigación se realice en unos dos o tres días y el juicio como tal se celebre al martes, quedando el caso visto para sentencia.

Actualizado: Todos los implicados han sido interrogados. Pendiente de juicio.

7 de enero de 2011

Noche toledana

Lo que parecía una noche tranquila en el cuartel, una noche sin calabozos llenos ni problemas se convirtió de pronto en uno de los momentos más movidos en tiempo.

El sonido de un disparo rompió la paz en el cuartel he hizo saltar la alarma. Por lo que se sabe el soldado Gilfor disparo sobre el soldado Enthelion. El soldado Enthelion esta de gravedad en la enfermería del fuerte. El soldado Gilfor se encuentra detenido. El teniente Pedregosa a sido relevado del mando de la unidad la cual ahora se encuentra bajo arresto en el Fuerte hasta nueva orden y sin poder realizar actividad alguna hasta la resolución del caso. La unidad se encuentra bajo el mando del Capitán Marcus Lambert el cual dejo muy claro que un solo fallo por parte de cualquiera durante la investigación del caso saldría caro.

El futuro de las Espadas se vuelve de color negro.

6 de enero de 2011

Nuevas órdenes: A la Torre del puerto.

El teniente Darcius Pedregosa nos ha informado; tenemos nuevas órdenes.

Hasta nuevo aviso la unidad auxiliar del ejército, Espadas, se trasladará al alba a la Torre Este del puerto.
Realizará sus entrenamientos y obligaciones como de costumbre.

Aseguraremos la zona del puerto. Patrullas continuas por el mismo, siempre de dos.
Siempre dos guardias en la torre, en puerta o azotea, vigilando.
Mientras permanezcamos en la torre estaremos de servicio, debemos ir identificados y armados en todo momento.

Al anochecer realizaremos el entrenamiento vespertino y tendremos nuestra hora libre de 23:00 a 00:00.
Al toque de queda todo el mundo en la fortaleza, seguiremos pernoctando allí.

Espadas formando en el muelle tras la instrucción diaria.