1 de febrero de 2011

Sucio, feo y rápido: Sistema de combate para Espadas. II Parte, obligada lectura.

La base del sistema será la que el juego propone el d100, el dado que tira el juego al escribir /dados. Recordemos que las tiradas no serán visibles para otros a no ser que hagamos grupo/banda con ellos y que hagamos la tirada por dicho chat.

Hay dos factores clave en cualquier combate, la pericia de los combatientes y las armas que estos portan. Hay gente capaz de acertar con cinco cuchillos a cinco blancos distintos en tres segundos, otros no haríamos mas daño con dicho cuchillo mas que si lanzáramos una piedra ya que ni siquiera lo clavaríamos de no ser por puro azar. El primer factor es calcular la habilidad del combatiente ¿como lo hacemos?. El juego solo nos ofrece una herramienta objetiva para esto, el nivel. Todas las clases son capaces de provocar daño y enfrentarse a otras, así que debe olvidarse la mentalidad de mi clase mola más, o por tener x sería mas duro. Cierto, tu personaje lleva placas y escudo, pero el mago o el sacerdote pueden elevar poderosas barreras a su alrededor. La diferencia la marca hasta donde puede llevar uno sus habilidades, que es capaz de hacer y que no, cual es su pericia y cual la de su rival. Eso es lo que representa el nivel.

El jugador sumara a su tirada el nivel que posea en el juego como primer bono. En caso de que su nivel sea 85 sumara un +10 extra a la tirada.

El segundo bono se basará en el arma y la armadura. Un equipo superior puede hacer que nuestros hechizos ganen fuerza, que nuestras espadas traspasen las corazas mas resistentes o que nuestro cuerpo permanezca invulnerable tras una sólida protección. Por desgracia armas y armaduras aunque tienen su propio nivel son mas subjetivas a la hora de otorgar un bono inrol. Un arma obtenida de las oscuras forjas de la Ciudadela de Hielo como botín de guerra no tendría nada que envidiar a las hojas portadas por los mas oscuros siervos de la Legión Ardiente, o las que ahora empuñan los adoradores Crepusculares, es más, puede que ese arma inrol debiera ser mas poderosa aun cuando su nivel de objeto sea menor.

Así pues este bono será subjetivo y en caso de no llegar a un acuerdo será obviado. Una armadura superior (no hacemos referencia a si es cuero, tela, malla o placas) dará un bono de +5 a +10 en nuestra tirada.

Un armamento superior dará un bono dependiendo de la calidad de la misma. Armas blancas y verdes no darán bono, el armamento azul dará un +5, los bonitos morados un +10.

La pericia del guerrero y su equipo ha sido incluido en la ecuación para resolver el combate aparte del mero azar. Pero esto es solo el principio. Aquí es donde la imaginación y el rol debe tomar su parte en el combate, llegamos al fascinante mundo de los bonos según la situación.

No habrá reglas concretas salvo que el bonificador que se sugiere es de +5 o -5/-10 (puede que +10 a lo máximo para alguna situación) para representar ventajas sobre el rival. Nuestro personaje sale de la taberna en claro estado de embriaguez, restaremos 5 a sus tiradas para representarlo. Nuestro personaje acaba de despertar desorientado y confuso, de nuevo -5 para representarlo. Luchamos desde una posición elevada o alguna ventaja de terreno, +5. Los bonos no deberían limitarse a uno solo, sino sumarse para evaluar todas las posibles ventajas y desventajas. Los siguientes bonos y malus son sugerencias, no son todos los existentes, cada combate es único.

Bonificadores negativos:

-El personaje tiene merma en sus capacidades (venenos, drogas, bebida, sueño, cansancio, etc)
-El personaje esta confuso o desorientado (una explosión cercana, despertar en medio de un asalto, perdida de algún sentido).
-El personaje siente miedo.
-El personaje lucha en terreno desfavorable.
-El personaje a sido sorprendido.*

Bonificadores positivos:

-El personaje ataca por sorpresa.*
-El personaje lucha en terreno que le es favorable.

* No hay que confundir sorpresa con indefenso. Atacar a alguien sin previo aviso de frente puede otorgar el bono perfectamente. Los ataques a personajes indefensos o que de modo alguno puedan reacionar deberían ser tratados de otro modo. Recordar que el sistema de combate representa en una sola tirada todo aquello de lo que es capaz una clase. Una puñalada mortal por sorpresa puede no ser tan mortal para una clase capaz de elevar escudos de la nada, sanarse o sencillamente ignorar el dolor y seguir luchando. Según la situación el bono de sorpresa puede durar mas o menos, no solo un asalto, o convertirse en un bono de confuso o desorientado.

Heridas:
Aquel que saque una tirada mas elevada habrá conseguido herir a su adversario. ¿Cuantas heridas puede resistir alguien antes de morder el polvo? En un mundo de fantasía donde la curación puede ser algo rápido la pregunta debe cambiar a ¿cuanto puede aguantar alguien antes de quedar fuera de combate?. Todas las clases poseen métodos para aguantar en pie a pesar de las heridas, desde la mera fuerza de voluntad del guerrero a la tremenda sanación de los druidas o el poder de la Luz en los paladines. Una vez mas el nivel sera el factor más determinante. Toda persona es capaz de sufrir cierta cantidad de daño y seguir activa aunque solo sea porque su cuerpo esta programado para ello.

Así pues no veremos las heridas como "puntos de vida", sino como cuanto podemos recibir hasta caer. No es necesario que cada asalto perdido suponga que nos hayan herido, sino que se ha ganado ventaja en el combate, cosa que puede suceder siendo herido o no. Todo el mundo podrá de base aguantar un asalto (una vida). Cada diez niveles sumará un asalto extra a su limite y un asalto extra si es 85. Cuando nuestras vidas lleguen a 0 estaremos a merced del enemigo. Puede que estemos en el suelo con su espada sobre nuestras cabezas, puede que hayamos recibido tanto que no podamos levantarnos, o puede que estemos muertos, cuando nuestras vidas, los asaltamos que aguantamos lleguen a 0 la muerte es la alternativa mas posible. Por cada herida recibida después de la primera restaremos un -5 acumulativo a nuestra tirada.

Sumando y restando :
El sistema puede parecer complicado de primeras, pero una vez saldado el primer calculo se volverá muy rápido. Una vez calculados los bonos solo habrá que sumar la cantidad mas alta a la mas baja, el resto de asaltos solo deberemos aplicar ese bono y puede que alguno mas que surja o desaparezca.

Pongamos un ejemplo. El temible Arthaz se enfrenta Soypro. Arthaz tiene level 60 y por supuesto es un dk con su armadura de dk de misiones. Soypro no es tan fiero como su nombre pinta, no es mas que un picaro level 10 que aun no sabe que son los objetos verdes. Ambos adversarios se enfrentan en el Cerdo Borracho al darse cuenta que ambos afirman ser los asesinos de Illidan y los salvadores del mundo.

Arthaz sumara a su tirada 60 (por su nivel), del mismo modo sus armas y armaduras son superiores (+5) y (+5), eso si, no vera venir a Soypro directamente, este ataca sin venir a cuento al Dk, Arthaz recibe un -5 por el inesperado ataque. Su bono es de 60+5+5-5= 65

El temible Soypro sumara 10 (por su nivel) pero no recibirá bono alguno por equipo, pero atacara por sorpresa (+5) por desgracia a bebido mas de la cuenta (-5). Su bono es de 10+5-5= 10

Restamos el mas alto al mas bajo 65-10= 55. Ese sera el bono para Arthaz durante el primer asalto. Ambos tiran sus dados y ambos sacan 50. La tirada en total es un 105 para Arthaz, gana el primer asalto, las dagas de Soypro rebotan contra la armadura de Arthaz y este responde con un rápido golpe de su guante metálico lanzando a Soypro contra la barra.

Soypro no se rinde, ataca de nuevo. En este asalto Soypro ya no cuenta con el factor sorpresa (pierde su +5) y Arthaz esta lejos de estar sorprendido (pierde su -5) ya así pues modificamos esos bonos en el modificador del combate. Arthaz contara con un bonito bono de +65 en este asalto. Ruedan los dados......como es de esperar Arthaz gana este da un nuevo puñetazo en pleno rostro a Soypro, este pierde unos cuantos dientes a la vez que el sentido cayendo al suelo. Su destino ahora depende de Arthaz el cual puede dejarle ahí o cortarle en trocitos.

Hoy es mi día de suerte vs Joder menuda cagada.

El azar puede ser una zorra esquiva o la mejor compañera, en un combate el azar puede y debe influir. Toda tirada de con resultado de 1 o 2 sera considerada una pifia y no se modificará con bono alguno. Toda tirada de 99 o 100 será un inmenso golpe de suerte volveremos a tirar los dados y sumaremos ese resultado a la tirada aparte de cualquier bono aplicable.

Las pifias deben ser eso...pifias. Desde tropezar con imaginarias tortugas a desperdigar la munición del carcaj por el suelo pasando por tirones en el peor momento.

2 comentarios:

  1. Un sistema propio para Espadas,ñam.
    Gracias por ponerlo por escrito, Darcius. Voy a aprovechar para hacer un par de observaciones:

    Aunque lo pones, insistir en que las pifias o golpes de suerte tienen que ser de 1-2 o 99-100 en una tirada "natural", es dedir que salga tal cual, antes de sumar o restar modificadores.
    Es decir un tipo con un +100 o mas de bono falla con un 1-2 y un tipo con un -100 o menos de bono acierta con un 99-100.

    Y una pregunta, ¿cómo interpretamos las "ayudas"?
    Es decir, si somos 5 contra 1 es evidente que tenemos una ventaja por superioridad numérica, no siempre garantía de ganar pero es evidente que hay posibilidades de que un grupo de campesinos armados con horcas y palos derriben y manden a criar malvas a un caballero armado hasta los dientes.

    O bien se resuelven por tiradas individuales (lo cual lo podría hacer realista pero largo) o se suma un bono por cada "agresor agrupado" al que lleve la voz cantante en el combate.

    Quizá la primera opción sea mejor en combates de no mas de tres personas por bando pero para enfrentamientos mas numerosos los suyo sería elegir un "campeon" de cada lado con modificadores.

    ¿Lo comentamos por /h?

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  2. Nótese que el sistema lo he puesto ante todo pensando para los eventos contra el entorno, aunque es completamente válido entre personajes también.

    Las reglas de combates múltiples así como otros factores para el combate pero que no son combate (p.ej. persecuciones) las escribiré en una tercera parte. Para los múltiples oponentes me decanto creo por aplicar un bono por cada agresor por encima del primero y un malos para el que esta en inferioridad. Esto es el wow, debemos dejar de pensar en términos realistas. No sería fácil que unos campesinos acabaran con un mago o con un guerrero capaz de reproducir la técnica de los maestros de espadas (el filolol) por poner un ejemplo.

    Aún así el sistema es abierto, puede representar muchas cosas, pero ante todo no suple al rol. Si alguien considera que su personaje caería ante una turba puede rolearlo sin problema alguno sin tiradas. Lo mismo que puedo ofrecer un bono por nivel mayor a un personaje que considere que por rol o el motivo que sea debería ser mayor que 85. Lo mismo puede aplicarse a la inversa, personajes que ya sean alters, ya sea por su rol, aunque tengan un nivel elevado inrol no representan ese poder.

    Modificaciones al texto: Se ha modificado la explicación sobre ataque por sorpresa.

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